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CAMPAÑA WARHAMMER FANTASY

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Después de mucho esperar llega la primera ( y esperemos que no la última) campaña de Warhammer Fantasy organizada por La Quintaesencia¡¡¡

En primer lugar quisiera recordaros que existen muchísimas formas de gestionar un evento de este tipo (seguramente algunas de ellas incluso mejores a la que hemos elegido) para hacerla más o menos completa (y compleja), añadirle más trasfondo a las batallas o incluso de darle un toque "rolero" al asunto; pero por encima de la infinidad de formas hay que tener claro el fondo y objetivo de todo esto: la comunidad de juego. Una campaña es una manera original de descubrir otro aspecto del Hobby, de ver el "viejo mundo" desde otra perspectiva y hasta una excusa para volver a coger el pincel, pero sobre todo es el medio perfecto para quedar con otros jugadores y reavivar el trato con la comunidad local, y eso es lo que tenemos que tener siempre presente por encima de la competitividad, los premios o las lagunas en el reglamento....

A continuación los datos y normas generales de la misma: (antes de entrar en las reglas de juego)

INICIO/FIN: La campaña dará comienzo el lunes 7 de julio y concluirá el domingo 14 de septiembre. (10 semanas de juego)

INSCRIPCIÓN: El plazo de inscripción cerrará el sábado 5 de julio, el coste de la misma será de 8 euros.

PREMIOS: La recaudación total se empleará en un "CHEQUE TIENDA" para material de warhammer, que se le otorgará al flamante ganador;  además Quintaesencia sorteará entre todos participantes (activos) un "cheque tienda" por un valor de 30 euros de manera totalmente GRATUITA.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").

Aclarados estos puntos, pasamos a las reglas "de juego":

Durante 10 semanas que equivaldrán a 10 turnos de juego los participantes moverán sus tropas por el mapa hexagonal, batallando,  construyendo y saqueando con el único objetivo de poseer  al término de este tiempo,  el más grande (o el único) imperio sobre el campo de batalla.

SISTEMA: Una vez por semana (el domingo como máximo) los jugadores me mandarán un mail a bayushi_liche@hotmail.com indicándome que hacen en cada una de sus fases. Los lunes yo actualizaré los movimientos y avances, añadiré una foto al grupo whatsapp y el evento Facebook (que se creará a partir del comienzo de la campaña) con los resultados de vuestras acciones y pondré en contacto a los jugadores que deban verse en el campo de batalla (si se diera el caso), desde entonces dichos jugadores disponen también de una semana (antes del siguiente lunes) para resolver dicha partida y vuelta a empezar, semana 2=turno 2, así durante 10 semanas/turnos.

Si un jugador no manda sus acciones antes del comienzo del siguiente turno las perderá todas, si esta situación se repite 2 turnos seguidos ese jugador quedará eliminado de la campaña.

INICIO: Cada jugador comenzará con un ejército medio (2000 pts) y 500 monedas de oro.

FASES:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Una vez por semana cada jugador dispondrá de cuatro fases para plantear su estrategia, si un jugador no envía sus "acciones" antes del inicio del siguiente "turno" (semana de juego que comienza cada lunes) habrá perdido la capacidad de ejecutarlas y no podrá volver a ponerse al mando de sus tropas hasta el siguiente.

1) MOVIMIENTO

2) INGRESOS

3) DESARROLLO

4) BATALLAS

1) MOVIMIENTO:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un ejército puede moverse por el campo de batalla un número de hexágonos/ turno dependiendo del grosor de sus filas (cuanto más numeroso sea, más lenta será su marcha) así distinguimos tres niveles de ejército que mantendremos diferenciados en todos los aspectos del juego:

* Ejército Menor (1500pts)= puede moverse hasta 8 hexágonos
* Ejército Medio (2000pts)= puede moverse hasta 6 hexágonos
* Ejército Mayor (2500pts)= puede moverse hasta 4 hexágonos

Al decidir un movimiento el jugador indicará la casilla de partida y la de destino indicando también los números de los hexágonos que atraviesa en su marcha.

*Avance de tropas: un ejército debe tener una configuración invariable desde el mismo momento que parte de uno de sus asentamientos (por configuración entendemos, tropas, cantidades, equipamientos, personajes (y el equipo de éstos) saber de la magia elegido...)

 2) INGRESOS::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un imperio no se alimenta de aire¡¡, en esta fase los comandantes buscarán el sustento de sus tropas y los salarios de los constructores que erigen sus bastiones hurgando en las entrañas de la tierra o saqueando pueblos vecinos (ya depende de las preferencias de cada cual..)

MINAS: Estas fuentes naturales de oro solo se pueden encontrar en contados lugares, pero proporcionan una fuente fiable (y ética) de efectivo.

* Minas de Río: Proporcionan 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro

* Minas de Colinas : Proporcionan 250 monedas de oro/turno. Coste: 300 monedas de oro

Las minas tanto de un tipo como de otro sólo podrán construirse en determinadas casillas posteriormente descritas.

INCURSIONES: Un ejército puede atacar a pequeños poblados y ciudades para saquearlas, si lo hace dicho asentamiento pasará a ser un territorio del incursor.

* Poblado: Aporta 150 monedas de oro. Coste: El ejército no podrá mover el siguiente turno.

* Ciudad: Aporta 300 monedas de oro. Coste: El ejército no podrá mover los siguientes dos turnos.

Tanto poblados como ciudades se encuentran en unas casillas previamente determinadas del tablero que se expondrán posteriormente.

Un jugador que ataque un poblado/ciudad pasará a controlarlo (y a obtener sus beneficios).
Si el poblado o ciudad que se ataque está controlado por otro jugador se pasarán a las reglas de "batalla" o "asedio", pero el ejército incursor no debería "pagar" el coste en turnos adicional que supone su toma (un turno para los poblados y dos para las ciudades).

RECAUDACIONES:

Una vez hayas establecido en una zona (hexágono) sus habitantes estarán gustosos de pagar tus "impuestos" a cambio de vuestra protección (o por miedo a vuestra espada¡¡), si además fortificas sus fronteras y creas una urbe la contribución será proporcional a vuestros esfuerzos.

* Poblado: 50 monedas de oro/turno. Coste: 100 monedas de oro.

* Ciudad: 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro.


3) DESARROLLO::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los grandes imperios no se forjan solo de sangre y acero; durante esta fase los jugadores podrán ampliar sus territorios, mejorar sus construcciones  y reforzar sus murallas (previo pago)

CONSTRUIR: Un ejército debe acabar su movimiento en la casilla donde desea realizar la construcción.

* Minas:

- Minas de Río: Proporcionan 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro
- Minas de Montaña: Proporcionan 250 monedas de oro/turno. Coste: 300 monedas de oro

* Asentamientos:

- Campamento: Es el primer paso al asentamiento, puede albergar un ejército menor (1500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 50 monedas de oro.

- Poblado: Requiere un campamento en la misma casilla, puede albergar un ejército medio (2000pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 100 monedas de oro.

- Ciudad: Requiere un poblado en la misma casilla, puede albergar un ejército Mayor (2500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 150 monedas de oro.

FORTIFICACIONES:  Además de levantar desde cero nuevas estructuras, un general también tiene la opción de mejorar las ya existentes; tanto la empalizada como el castillo tendrán el perímetro descrito en el 4º escenario de batalla descrita en el reglamento (sangre y gloria)

- Empalizadas: Una empalizada requiere la existencia de al menos un poblado en su misma casilla y su coste es de 50 monedas de oro; ésta supone una línea continua de altas estacas de madera y generalmente una torre de vigía; en el campo de batalla esto otorga al ejército local las siguientes ventajas:

*Guarnición menor: una empalizada puede dejar un pequeño grupo de soldados para defenderla de amenazas exteriores (500pts) que solo puede estar formada por unidades básicas y un Héroe (éste último opcional, y cuyo coste debe estar incluido en los 500 pts máximos)

* Estacas: el ejército defensor(o guarnición) tiene la opción de esperar tras las vallas de protección, esto se representa como un perímetro que lo rodea haciendo que cualquier miniatura enemiga (no voladora ni etérea) tenga que chequear por "terreno peligroso" al atravesarla. Además otorga cobertura ligera (-1 al impactar) frente a los disparos enemigos y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también)


* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Puerta exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 8 Heridas /Resistencia 6/Salvación por armadura 4+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples).


-Castillos: El castillo simboliza la máxima expresión de la defensa de un bastión; para construirlo es necesaria la existencia previa de una ciudad en la misma casilla y su coste es de 100 monedas de oro.
Un castillo ofrece las siguientes ventajas:

*Guarnición mayor: Puede albergar una guarnición de hasta 1000pts de los cuales un 50% al menos debe estar compuesto por unidades básicas y hasta un máximo de 50% por especiales, también puede incluir un Comandante (éste último opcional, y cuyo coste debe estar incluido en los 1000 pts máximos)

* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Murallas: La murallas pueden albergar a un máximo de 20 miniaturas(peana pequeña, humana) 16 miniaturas (peana mediana, orco) y 4 miniaturas (peana grande, ogro).

Ofrecen visibilidad absoluta a los tiradores que albergue y cobertura  pesada frente a los disparos enemigos (-2impactar), además para treparla los atacantes deben "escalar" (mover 8 pulgadas por terreno peligroso). Además cualquier miniatura que alcance la cima y entre en combate ese mismo turno (bien declarando una carga o siendo objetivo de una carga el turno posterior) ganara la regla siempre ataca último durante la primera ronda de combate y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también). Una vez superada la muralla la batalla se traslada al "patio de armas" desarrollándose de manera ordinaria.

*Portón exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 10 Heridas /Resistencia 10/Salvación por armadura 2+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples)


RECLUTAMIENTO: En los años de guerra toda ayuda es poca, como comandante tendras que invertir tus recursos en refrescar a tus maltrechas tropas, instruyendo, reclutando o pagando a espadas de alquiler, todo esto se traduce en un único concepto: ORO

Cada 500 monedas de oro se puede elevar un "rango de ejército" si éste se encuentra en alguna de nuestros asentamientos (y se cumplan las condiciones de "capacidad" descritas anteriormente); así si en un poblado tenemos un ejército medio que queremos aumentar a Mayor, tras la fase de desarrollo éste deberá emprender la marcha y aparecer a una casilla anexa de la de nuestro asentamiento.

También tenemos la opción de organizar un "ejército nuevo" al coste de 1500 monedas de oro (se tratará de un ejército menor), siguiendo el mismo modo de actuación que hemos descrito en el párrafo anterior.

Si por el contrario nuestra idea es emplear nuestro oro para formar una guarnición que defienda nuestra empalizada/castillo, será ésta la que permanezca tras los muros y el resto del ejército el que abandone las murallas; en cualquier caso deben respetarse dos máximas fundamentales:

- Ningún asentamiento puede albergar una comunidad superior a su capacidad (contando con armada + guarnición)

-Ninguna guarnición puede superar los 1000 pts ni ningún ejército los 2500pts



4) BATALLAS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Hay que tener en cuenta que una batalla "real" difiere en algunos puntos de lo acostumbrado en una partida de campeonato de WHF. Generalmente tan solo cuentan los puntos por la que ganamos o perdemos (y la diferencia por la que lo hacemos), luego recogemos las minis y a batallar de nuevo sin más consecuencias que la moral con la que hemos salido de la partida anterior....sin embargo en un contexto mucho más general siempre hay consecuencias, casi siempre hay bajas y rara vez un ejército sale intacto de un enfrentamiento directo. Además un sistema de "margen de victoria" solo es aplicable para batallas a igualdad de puntos (la tabla del reglamento marca los márgenes de victoria en función de los ptos. jugados por bando) y en una campaña no siempre va a suceder así......

Para mostrar de un modo más fidedigno los estragos de una batalla sólo contaremos "nuestras bajas" para representar lo menguadas que han quedado nuestras filas (aunque las del rival hayan quedado aún peor¡¡), de este modo la reducción de nuestras tropas será independiente a los puntos a los que juguemos. A continuación explico de manera esquemática como se haría:

Tenemos como ya sabéis tres escalas de ejércitos:

-Ejército Menor: 1500pts
-Ejército Medio: 2000pts
-Ejército Mayor: 2500pts

Según el % de ejército que nos quede sobre el tablero obtendremos un "nivel de bajas"

- INTACTOS: Nos queda un +75% de nuestros puntos originales  : Se consigue recuperar a los heridos y reparar los daños causados con poco esfuerzo y algunos reclutamientos puntuales. El ejército NO sufre ninguna pérdida y conserva su nivel.

Para ejércitos Menores: +1.125 pts en mesa
Para ejércitos Medios: + 1500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: +1875 pts en mesa

-TOCADOS: Nos queda entre un 75%-50% de nuestros puntos originales: El nivel de muertos y heridos es considerable. El ejército pierde 1  rango de categoría de ejército. (ej: de 2500 pasa a 2000 )

Para ejércitos Menores:  entre 1.125-750 pts en mesa
Para ejércitos Medios: entre  1500-1000 pts en mesa
Para ejércitos Mayores:  entre 1875-1250 pts en mesa

-MENGUADOS: Nos queda entre un 49%-25% de nuestros puntos originales: Las bajas han hecho mella en nuestras fuerzas, hemos perdido prácticamente la mitad de nuestras tropas,muchos de los heridos no verán un nuevo día y la moral de los soldados ha decaído de manera importante dando lugar a algunas deserciones. El ejército pierde 2 rangos de categoría de ejército.

Para ejércitos Menores: entre 749-375 pts en mesa
Para ejércitos Medios: entre  999- 500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: entre 1249- 625 pts en mesa

-MASACRADOS: Nos queda menos de un 25% de nuestros puntos originales: Hemos sido masacrados, el pabellón de enfermos está a rebosar y el resto de nuestras fuerzas han sido dispersadas tras la batalla. El ejército desaparece totalmente (baja 3 categorías de ejército).

Para ejércitos Menores: -375 pts en mesa
Para ejércitos Medios: -500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: -625 pts en mesa


Para determinar el rango en el que nos encontramos tras una batalla contaremos solo los pts. que tenemos en juego (nada de cuadrantes, estandartes capturados etc) con las siguientes diferencias respecto al reglamento:

-Una unidad que haya perdido la mitad de miniaturas que lo conformaban solo otorgará el 50% de sus pts iniciales. (Ej: una unidad de 60 goblins de la que queden 20 contarán como 240pts)

- Las miniaturas con más de una herida en su perfil contarán solo el 50% de sus puntos si se les ha herido al menos hasta la mitad de su capacidad. ( Ej:una abominación skaven con 3 heridas solo contará como 117 pts)

-Las unidades invocadas durante la partidatampoco puntuarán al final de la misma (Ej: demonios invocados por los vientos de la magia, zombis levantados, quimeras que antes eran hechiceros..)

ESCENARIOS DE BATALLAS:

-De manera general de jugará la 1º Batalla descrita en el manual de 8º edición "línea de batalla".

- Si la confrontación se da por un cruce involuntario en las marchas de empleará la 5º batalla "encuentro fortuito"

-En el caso de asedios a asentamientos fortificados (empalizadas y castillos) el defensor puede "defender" sus tropas tras el perímetro descrito en la 4 batalla "sangre y gloria"

-Si por el contrario en atacante anuncia ( a mi) que marcha buscando atacar a un rival que No dispone de ninguna clase de asentamiento (ni campamento, poblado o ciudad.), el bando atacado (no el atacante) seguirá las reglas de despliegue de la 2 batalla "ataque al amanecer"

En ninguno de estos casos las condiciones o puntos de victoria variarán de las descritas anteriormente en este mismo apartado.

******************************VICTORIA******************************************


Una vez finalizados los 10 turnos se alzará con la victoria aquel que quede último sobre el campo de batalla o bien consiga mas  PUNTOS DE IMPERIO, a razón de :

* Ejército menor: 1 PTO. DE IMPERIO
* Ejército medio: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Ejército mayor: 3 PTOS. DE IMPERIO

* Poblado: 1 PTO. DE IMPERIO
* Ciudad: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Castillo: 3 PTOS. DE IMPERIO


**********QUEDAN PENDIENTES LAS REGLAS ESPECIALES, QUE SE PUBLICARÁN TRAS LA CORRESPONDIENTE EXPOSICIÓN Y ACLARACIONES A LAS BÁSICAS********





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